CPS-2 · Ingeniería inversa

Direct Hyper Cancel para Marvel vs. Capcom de arcade

De un Hyper a otro, con relevo al compañero, en el programa CPS-2. Qué incluye la versión pública, cómo instalarla y qué sigue en desarrollo.

Daniel Plas Rivera ·

El Marvel vs. Capcom de arcade no permitía cancelar un Hyper para iniciar otro. La versión de PlayStation sí. Este proyecto lleva esa idea al programa CPS-2 y añade un relevo: el compañero entra ejecutando su propio ataque de equipo para continuar el combo.

La versión pública sigue siendo v8. v9 está en desarrollo. La descarga, el nombre del instalador y su SHA-256 se leen del mismo catálogo que la página en inglés. Este artículo no anuncia una versión nueva que aún no haya pasado sus pruebas.

Esta edición en español explica la experiencia, los cambios y la instalación. La investigación completa en inglés conserva las notas de ingeniería, archivos históricos y detalles de cada comprobación.

Primero: Hyper, cancel y relevo

Un Hyper es un super: consume medidor y ejecuta el ataque especial de gran alcance o daño del personaje. Un cancel permite empezar la siguiente acción antes de que termine la anterior. Un relevo DHC pasa la secuencia al compañero, que entra con su Hyper.

En v8, el relevo necesita un impacto real, además del comando correcto, posición válida y medidor. El requisito no equivale a la libertad de cancelar al bloquear o fallar de MVC2. Los reportes de la comunidad sobre bloqueo, ataques que fallan y destinos de nivel 3 forman parte del trabajo de v9; no se presentan aquí como corregidos.

Ver la versión publicada

clip · loops · audio available
Tráiler de v8, 2:37. Combina secuencias ejecutadas en MAME y partidas jugadas a mano en la versión publicada. Tiene audio del juego y música. Es una edición de presentación, no una prueba independiente de todas las rutas.

Lo que añade REMIX

CambioQué hace
Special → HyperAñade rutas desde determinados especiales, respetando comandos y postura.
Hyper → HyperPermite encadenar supers del mismo luchador dentro de las reglas de la versión.
RelevoEl compañero entra con su ataque de equipo y su fondo de Hyper.
ColoresCuatro opciones adicionales por luchador, basadas en paletas de MVC2 y comprobadas en las rutas cubiertas.
PresentaciónMedidor de cinco niveles en REMIX y contador de impactos ampliado.

Los cinco niveles describen v8, no una promesa de mantener esa decisión en v9. En ARCADE se conserva el medidor original de tres niveles. Las animaciones explicativas acompañan a los videos; las cifras de una secuencia filmada no garantizan el mismo número de impactos con todos los rivales y posiciones.

REMIX y ARCADE, en el mismo instalador

En la pantalla STYLE eliges el estilo para ambos jugadores. REMIX activa las nuevas rutas, relevo, colores y presentación. ARCADE conserva las reglas y apariencia originales. REMIX es la opción predeterminada de v8.

Durante el Variable Cross/Duo nativo, las rutas añadidas ceden al mecanismo de equipo. Se probaron incorporaciones del segundo jugador, rondas, revanchas y nuevas selecciones dentro de los escenarios documentados. Eso no sustituye a probar todas las interacciones posibles ni demuestra compatibilidad con netplay.

Los dos arreglos que llevaron v8 a su lanzamiento

El Hyper del compañero vuelve a dibujar su fondo. En el candidato anterior, la ruta de relevo no inicializaba correctamente un evento de animación. El script esperaba ese evento antes de avanzar y cargar el fondo. Se añadió una escritura de seis bytes en el hook posterior al commit, donde el luchador entrante y el estilo REMIX ya estaban identificados.

La corrección se confirmó a mano el 10 de septiembre de 2026 y con una comparación de 1.501 líneas de un escenario de juego normal de 125 segundos. Es evidencia de ese escenario; no de cada personaje y transición.

El nivel 4 del medidor se llena de amarillo. El color provenía de la pieza gráfica seleccionada, no de cambiar una fila de paleta. Una rutina de 44 bytes selecciona la pieza correspondiente solo en ese nivel. Se compararon 40 cuadros de supers consecutivos con los medidores recorriendo los cinco niveles; los píxeles distintos permanecían dentro de la franja del medidor.

Juntos, los dos cambios suman 50 bytes en mvc.10. El artículo histórico del fondo conserva el detalle en inglés.

Qué demuestran los registros

El registro de lanzamiento fija el programa aceptado y los hashes del instalador. También distingue las pruebas del candidato r4 anterior de las pruebas de los dos cambios finales. La tabla completa de pruebas de la plataforma fijada no se repitió para esos últimos cambios; tampoco se afirma una prueba de Windows PowerShell sobre ese instalador exacto.

El instalador r2 acepta los sets de MAME de 21 archivos y de Fightcade/FBNeo de 20. Esa actualización del empaquetado no cambia el payload de juego de v8. Las pruebas, límites y archivos históricos siguen ligados a su versión: un video de v6 no certifica v8, y un video de v8 no certificará v9.

Instalar sobre tu propia copia

Descargar e instalar DHC v8

Esta descarga corresponde a la versión pública del catálogo. v9 está en desarrollo; estas instrucciones no anuncian su lanzamiento.

Descargar MVSC-DHC-v8.cmd
  1. Pon tu copia limpia de mvsc.zip y el instalador en una misma carpeta. Se requiere el set Euro 980123; se aceptan los 21 archivos de MAME o los 20 de Fightcade/FBNeo.
  2. En Windows, arrastra mvsc.zip sobre MVSC-DHC-v8.cmd. El instalador verifica los archivos y crea mvsc_dhc_v8.zip. El original se conserva.
  3. Copia el archivo nuevo a una carpeta de ROMs separada y renombra esa copia como mvsc.zip. Conserva tu archivo limpio fuera de esa carpeta.
  4. Abre el juego en MAME o FBNeo y elige REMIX o ARCADE en STYLE. Aceptar el archivo de Fightcade no demuestra compatibilidad con su juego en línea.

SHA-256: 240da5473bfe8de8fdfa67ddbdf3063babf50f3b7781d4ea66f8eac3dc2a04cf

Registro de la versión y pruebas · Instalador r2

Instrucciones completas

La copia modificada se carga con el nombre mvsc.zip; el archivo limpio se conserva por separado. No se descargan ni distribuyen ROMs. Si la verificación rechaza el archivo, no se debe saltar la comprobación. Las instrucciones completas incluyen el método de terminal, macOS/Linux, mensajes de error y registro de la versión.

Lo que sigue

Los reportes de jugadores sobre supers que no salen durante Duo necesitan capturas de entradas y comparación con el juego original. No basta con atribuirlo a rollback o a que el rival esté pulsando muchos botones: hay que identificar dónde se pierde el comando, si llega al parser y si la acción era válida en ese momento.

El trabajo de v9 incluye revisar las reglas de contacto del DHC, el medidor y los destinos de nivel 3. Roll también tendrá una investigación separada para añadir un Hyper aéreo con QCB + PP de un nivel, conservando sus movimientos existentes. Son objetivos en desarrollo, no funciones del archivo descargable actual.

El proyecto de cuatro jugadores para MVC1 y MSH vs. SF es independiente. Un relevo entre compañeros en DHC no demuestra cuatro controles humanos. El artículo de cuatro jugadores publica videos y resultados locales con sus límites, sin anunciar una versión final ni juego en línea.